Utilisateur:Leon/Notes

De Monde
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L'équivalent d'internet est une sorte d'encyclopédie dont les entrées sont rangées par ordre alphabétique et chaque entrée appartient à une personne/groupe/lieu comme on possède un nom de domaine. Certaines entrées sont à visée didactique informative d'autres non. Plusieurs éditeurs se chargent de collecter et mettre.a jour le contenu des articles au près des différents groupes ou en passant par des intermédiaires (collectionneurs). Puis îls impriment et vendent l'ouvrage. Toute la chaîne est bénévole. Différents éditeurs n'ont pas exactement la même politique en terme de sélection (ou non sélection) des articles. Des conflits de noms existent et peuvent même conduire a des guerres.


Pas besoin de prénom dans certains cas. E.G. monde reel =>Mami papi

Plus généralement, refus ou innutilité de nommer certainse choses.


Cartes en forme de disque avec le jour d'un côté et la nuit de l'autre


Les formique cycle réveil sommeil si réclame qu'elle dorme environ un dixième du temps du coup ils ont ces engins pour se déplacer qui sont comme des grandes grilles Étienne par des poignées avec leurs bras inférieur selon la taille de cette grille ils peuvent être par exemple une soixantaine pendant que la moitié marche et porte les autres un dixième d'or et le reste vaque à diverses occupations


Autre moyen de déplacement des formique ce sont des sortes de prothèse quel fixe Alain pied de grand arc remplace le pied ça leur permet de courir très vite


Des groupes de recherches formés d'enfants de 6 à 12 ans sont chargés de prendre les décisions difficiles concernant la société.


Il est courant de se suicider après avoir fait quelque chose de grand ou vécu un moment d'intense bonheur.


Vent tres forts prises installées au sol pour ne pas s'envoller


Entité = personne ou groupe


Lorsqu'il y a une accumulation. Exemple : une ville est une accumulation de maison. Ou encore un champs de piquet, etc. On attribue la fondation d'une accumulation à la personne qui a posé la deuxième pierre.


Une action très longue à accomplir. Une fois qu'on a accompli on peut pas s'empêcher de conseiller au reste du monde de faire pareil pas parce que c'était si bien que ça, mets parce que c'est beaucoup d'autres personnes font pareil ça justifie en quelques sortes notre action action c'est une validation sociale


Personne très drole mais il arrive plus a etre pris au serieux.


Personnes accro aux images. Collectionne des images de superhero des dessins de diables des cartes a jouer illustre etc. Regarde ses images en les faisant défiler vite et en grande quantité.


Mode de repro/déterminisme sexuel. Mâles femelles. Repro peut marcher avec mf mais aussi mm et ff

Si mf p(m)=p(f) Si pp p(m)=1 Si mm p(f)=1


une théorie mathématique sans axiome qui repose sur un petit groupe de théorèmes se démontrant les uns grâce aux autres


Personne qui a peur de descendre de la montagne

sur la crête de ... À 16 ans il a escaladé la crête, ce n'est pas une montée très difficile mais il y a des passages qui font un peu peur quand même, arrivé en haut il avait si peur de tomber qu'il est resté allongé, il avait si peur du vide qu'il a refusé de redescendre.

"À un moment je lui ai demandé s'il pensait rester là toute sa vie. il m'a répondu qu'il considerait que sa vie etait deja finie depuis le jour ou il etait monté sur cette crête."




Le jeu du cheval vert


  1. Materiel
  • 4 tuiles avec une face noire et une face blanche. Sur la face blanche, un petit point noir d'un des 4 côtés.
  • Un dé à 5
  • un cheval
  • un cône
  1. Disposition
   [ ]
[^][d][c]


Matériel et therminologie :

  • Il y a trois PIÈCES dans le jeu du petit cheval vert : LE PETIT CHEVAL VERT (aussi appelé LE CHEVAL VERT ou CHEVAL), LE CÔNE ROSE (aussi appelé CÔNE), LE DÉ.
  • Il y a quatre TERRAINS, les terrains peuvent être NEUTRES ou CONQUIS par un joueur.
  • Un terrain est LIBRE quand il n'y a aucune pièce dessus un terrain est OCCUPÉ quand il y a une pièce dessus. dans le jeu du petit cheval vert, il y a toujours trois terrains OCCUPÉS et un terrain LIBRE.

But du jeu :

  • se joue de 1 à 4
  • Le jeu s'arrête quand tous les terrains sont conquis, Le joueur qui possède de plus de terrain a gagné.

Renversement et conquête d'un terrain :

  • Au début du tour, on mémorise le terrain occupé par le cheval vert. Si à la fin du tour, Ce terrain est libre, on dit qu'il est renversé.
  • quand un terrain est renversé, soit c'est un terrain neutre et il deviens conquis par le joueur. Soit c'est un terrain déjà conquis, dans ce cas, il change de possesseur.

Déplacement des pions :

  • Au début du tour, on jette le dé et le repose sur sa case. le score du dé détermine le nombre de coups que l'on dispose pour le tour.
  • Chaque coup permet de déplacer sur le terrain libre, un des pions occupant un terrain adjacent au terrain libre.
  • La pièce qui a été jouée au coup précédent se repose. Il est interdit de jouer une pièce qui se repose.
  • Les pièces qui ne sont pas sur un terrain adjacent au terrain libre sont bloquées.
  • Si aucun coup n'est possible (c'est à dire si le seul terrain adjacent au terrain libre est occupé par une pièce qui se repose), on peut déplacer sur le terrain libre une pièce bloquée. c'est un saut

individu-espece (individu étant le seul de son éspèce) = monstre ?

Méta